Компания J'son & Partners Consulting представила основные результаты исследования <Рынок онлайн-игр в России, 2009-2013>.
В соответствии с данными J'son & Partners Consulting, в 2011 г. мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил $20 млрд. Наибольшую долю на рынке - 30,5% - занимает США. Рынки рассмотренных в исследовании стран - США, Япония, Южная Корея, Великобритания - в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.
На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством <хардкорных> игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU.
При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире, так как объем данного канала увеличился на 39% в 2011 г. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей.
На Топ-3 провайдеров игр - Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) - в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы можно прогнозировать наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.
В США основным драйвером роста рынка является рост количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США посещают социальные сети, а подавляющее большинство пользователей социальных сетей играет в игры. MMO-игры имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории, в то время как рынок социальных игр только формируется.
Главной особенностью рынка онлайн-игр в Японии является большая популярность социальных сетей и игр, но в отличие от США, где социальные сети большинство пользователей посещают посредством компьютеров, в Японии почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов. В Японии один из самых высоких показателей проникновения интернета в мире, но в основном мобильного доступа в интернет. Это говорит о том, что интенсивный рост социальных игр начиная с 2012 г. будет в этой стране замедляться, поскольку рынок насыщается.
Особенностью цифровой дистрибуции игр является создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции, а не реализация контента через мультибрендовые площадки.
Общее число пользователей онлайн-игр достигло 534 млн в 2011 г., а к 2013 г. ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций - это рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей социальных сетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.